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Videogiochi, da Kinect a Ocolus rift come cambia l'esperienza di gioco

Dalla tastiera alla realtà virtuale, passando per joypad con vibrazione e sensori di movimento. Ecco dove ci porterà l'evoluzione dei controller per videogiochi

Ecco come dovrebbe essere l'ARAIG una volta indossato

Dai tempi di Pong – era la metà degli anni '60 – la user experience nel settore dei videogiochi ha percorso un discreto tratto di strada. Da una semplice “manovella” che spostava su e giù una barra sulla quale far rimbalzare una pallina si è passati a controller e giochi sempre più avanzati, che fanno sentire il giocatore parte attiva (e non più passiva) del gioco. Si pensi al Kinect di Microsoft o al controller rivoluzionario della Wii e della Wii U, senza dimenticare, però, i visori della realtà virtuale come l'Ocolus Rift. Insomma, un ver e proprio universo in continua espansione, di cui non si conoscono ancora i reali confini.

Joypad e tastiera

Si conosce benissimo, però, quali sono le origini di questo universo. In principio, c'erano joypad e tastiera. E la user experience non era di certo delle migliori. Il feedback che queste due periferiche di gioco restituivano era praticamente nullo, e gli appassionati di videogiochi si sentivano piuttosto avulsi dal gioco. Erano un po' come dei marionettisti in uno spettacolo teatrale: protagonisti sì, ma fuori dalla scena.

Vibrazione

Una prima rivoluzione in questo campo si ebbe con la tecnologia force feedback. Traducibile più o meno in retroazione della forza, questa tecnologia permetteva di restituire ai videogamer un feedback fisico – nella fattispecie una vibrazione – in alcune situazioni di gioco. In uno sparatutto in prima persona, ad esempio, il controller iniziava a tremare quando si veniva colpiti dall'avversario di turno. In questo modo, anche se fossimo stati colpiti alle spalle, il tremolio del joypad avvertiva del pericolo imminente, dando l'opportunità di mettersi al riparo ed avere salva la vita. In un gioco di calcio, invece, l'attivazione del force feedback si poteva avere dopo un contrasto con un giocatore avversario o nel caso di un capitombolo in mezzo al campo.

 

Joypad DualShock di Sony

 

L'applicazione più conosciuta della force feedback è il DualShock. Introdotto sul mercato con la PlayStation 2, il Dual Shock rivoluzionò il mondo delle console. Microsoft e Nintendo furono costrette a correre ai ripari, ma il gap tecnologico – soprattutto sul versante dei titoli che sfruttavano questa tecnologia – rimase praticamente incolmabile.

Settima generazione

 

Wiimote e Nunchuck

 

Le console di settima generazione garantirono un ulteriore passo in avanti. Merito di Nintendo e della sua console Wii. Pur non presentando un hardware di ultimissima generazione, la console della casa giapponese divenne ben presto un must have tra i videogamer di tutto il mondo, tanto da riuscire a vendere milioni di dispositivi nel giro di poco tempo. Il merito va attribuito al Wiimote e al Nunchuck, il rivoluzionario sistema di controllo di cui era dotata la Wii. Con un sistema di rilevamento ad infrarossi e altri sensori presenti all'interno del controller, la Wii era in grado di riprodurre alla perfezione ogni singolo movimento della mano del giocatore, garantendo un livello di interattività mai raggiunto in ambito videoludico.

 

Microsoft Kinect

 

Microsoft rispose presentando il Microsoft Kinect nel dicembre 2010. Dotato di una telecamera RGB, doppio sensore di profondità a raggi infrarossi composto da uno scanner laser a infrarossi e da una telecamera sensibile alla stessa banda , questo dispositivo rende il giocatore stesso un controller senza bisogno di altre periferiche. Il Kinekt, grazie alla sua dotazione hardware, rilevava tutti i movimenti corporei del giocatore e li traduceva in movimenti all'interno dei giochi, assicurando una user experience anche superiore a quella del Wiimote.

 

Il PlayStation Move

 

La risposta di Sony venne affidata all'accoppiata PlayStation Move e PSEye, un controller sensibile al movimento molto simile al Wiimote e una telecamera in grado di rilevare i movimenti dei giocatori stessi.

Realtà virtuale

Dovrebbe essere il prossimo livello (tanto per rimanere in tema di videogiochi) in fatto di controller per videogiochi. Un esempio è l'Ocolus Rift, un visore ad alta definizione che, grazie a guantini e altri sensori indossabili, permette di vivere all'interno delle scene dei videogame.

 

Un'immagine del nuovo Ocolus Drift HD

 

Nel corso dell'E3 della scorsa settimana è stata presentata la nuova versione del visore, con grafica full HD (risoluzione fino a 1080p) e un numero di pixel superiore rispetto alla versione precedente. Inutile dire che l'esperienza di gioco che si ha – almeno così raccontano i pochi fortunati che hanno avuto occasione di testarlo – è oltre ogni sistema di controllo sinora mai progettato e realizzato in ambito videogame.

Il futuro prossimo

Cercando di scrutare oltre la realtà virtuale, si intravede una user experience totalizzante, che rende il videogamer parte stessa del gioco e non appendice esterna. Il tutto improntato verso un feedback fisico sempre maggiore.

Dei validi esempi a riguardo ci sono offerti dal Disney Aireal e dall'ARAIG (acronimo di As real as it gets, reale così come lo provi).

 

 

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Il primo è un'estensione del Kinect di Microsoft realizzato dai laboratori ricerca e sviluppo della Disney e aggiunge il feedback fisico all'esperienza di gioco restituita dal sistema di rilevazione dei movimenti di Microsoft. Sfruttando dei mini-vortici d'aria generati con un dispositivo ad hoc, i videogamer hanno una user experience aumentata rispetto a quella offerta dalla Xbox 360.

L'ARAIG è invece un corpettino indossibile progettato e realizzato per essere utilizzato negli sparatutto in prima persona. Dotato di svariate decine di sensori, l'ARAIG è in grado di restituire le sensazioni provate dal protagonista del vostro gioco preferito: nel caso in cui venga centrato in pieno petto, i sensori presenti in quella zona dell'esoscheletro inizieranno a tremare, facendovi provare lo stesso feeling del protagonista del videogioco.

 

Simulazione di IllumiRoom in azione

 

Il futuro, però, è per ora rappresentato dall'IllumiRoom, un'ulteriore estensione del Kinect realizzata direttamente da Microsoft. Presentato nel corso del CES di quest'anno, l'IllumiRoom è l'applicazione della realtà aumentata al mondo dei videogame: l'intera stanza in cui si trova la console viene trasformata nel campo di gioco, all'interno del quale il videogamer dovrà muoversi.

 

16 giugno 2013

A cura di Cultur-e
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