Quante volte capita di decidere di giocare una partita, anche solo per pochissimo tempo, con un videogioco o una app di gaming sul proprio smartphone, per rilassarsi o scacciare dalla mente qualche pensiero negativo che attanaglia la psiche. Ecco che, dopo pochi minuti, la mente si rischiare e rapidamente si viene pervasi da una sensazione di benessere e ritrovata pace interiore. Che sia solo un'impressione? A quanto pare sembrerebbe di no.
Videogame e benessere: una dicotomia possibile?
Sebbene possa sembrare un'ipotesi quantomeno azzardata, giocare con i videogiochi può contribuire a mantenere alto il livello di benessere. Non è un titolo da notizia bomba o un'idea per giustificare il tempo trascorso davanti al proprio titolo preferito, ma il risultato di uno studio della Oxford University. Al centro della ricerca dell'ateneo britannico è stata proprio la correlazione tra il tempo trascorso davanti alla console o al computer, impegnati con videogame di diverse tipologie, e un miglioramento del tono dell'umore. Un aspetto, questo, particolarmente interessante tanto da poter influenzare in maniera nettamente positiva il comportamento quotidiano dei giocatori.
Videogame e benessere: lo studio della Oxford University
Nello studio, i ricercatori hanno analizzato alcuni dati relativi al tempo reale trascorso a giocare con titoli come Plants vs Zombies: Battle for Neighborville e Animal Crossing: New Horizons. A differenza di altre tipologie di gioco, questi consentono di interagire con un nutrito gruppo di giocatori, creando delle vere e proprie connessioni sociali e, dunque, un'interazione che agisce sulla mente creando un senso di benessere mentale, proprio come quello di un incontro tra amici. Lo studio, svoltosi tra agosto e ottobre 2020, ha analizzato le risposte ai sondaggi e i dati telemetrici di 3274 gamer. Tra di esse, 518 partecipanti hanno dichiarato di essere giocatori di Plants vs. Zombies (studio condotto tra agosto e settembre), mentre 2756 di Animal Crossing: New Horizons (svoltosi a ottobre).
Al centro dell'osservazione dei ricercatori dell'Oxford Internet Institute sono stati i modelli di comportamento dei giocatori, realizzati in base alle risposte fornite ai quesiti posti all'interno dei questionari messi a punto per l'occasione. Tra le domande a cui sono stati chiamati a rispondere i partecipanti, alcune in grado di misurare il benessere e le esperienze motivazionali compiute durante le sessioni di gioco. Successivamente, i ricercatori hanno proceduto a raccogliere tutti i dati forniti per poter compiere un ulteriore passo in avanti nello studio. Grazie ai dati forniti a due importanti case produttrici di videogiochi, ovvero Electronic Arts e Nintendo America, gli studiosi hanno potuto combinare i risultati del sondaggio con le informazioni relative ai comportamenti oggettivi dei 3274 gamer.
Videogame e benessere, i risultati dello studio
Il risultato è apparso piuttosto chiaro agli occhi dei ricercatori, tanto da poter giungere a una conclusione particolarmente interessante rispetto a quanto teorizzato in passato. Infatti, la quantità effettiva di tempo trascorso in compagnia dei videogame apporterebbe un piccolo ma significativo incremento nei livelli di benessere delle persone. Il divertimento e la soddisfazione provata dai giocatori fungerebbero dunque da toccasana sulla salute mentale soggettiva, stimolando le sensazioni positive della sfera psicofisica e migliorando l'autonomia, il senso di appartenenza al gruppo familiare e la capacità di provare piacere divertendosi. Una conferma, però, arriva anche per i risultati del passato: infatti, a rimanere colpiti negativamente dal gioco sarebbero quelle persone i cui bisogni non sono stati soddisfatti nel mondo reale, ovvero quello lontano dai videogiochi.
Videogame e benessere, il parere dell'esperto
A confermare quanto emerso dallo studio, tra benessere e malessere da videogiochi, è stato Andrew Przybylski, Direttore della Ricerca dell'Oxford Internet Institute, Università di Oxford, e figura cardine dello studio: "La ricerca del passato si è basata principalmente su sondaggi self-report per studiare la relazione tra gioco e benessere. Senza dati oggettivi dalle società di giochi, coloro che hanno proposto consigli ai genitori o ai responsabili politici lo hanno fatto senza il beneficio di una solida base di prove". La ricerca ha dunque aperto un nuovo scenario per il mondo dei videogiochi, completamente nuovo e potenzialmente inesplorato.
Molto spesso, in passato, i videogame sono stati accusati di creare un senso di isolamento tra i giocatori; i risultati dello studio, invece, aprono uno spiraglio positivo che potrebbe addirittura aiutare i giocatori a sfruttare i videogiochi come valvola di sfogo e fonte di nuova energia.
In merito a questi due aspetti strettamente legati, Przybylski si è espresso in maniera netta smentendo alcuni dei pregiudizi legati al mondo dei videogame che, in passato, sono stati visti come il nemico numero uno per la psiche di giocatori più e meno giovani: "I nostri risultati mostrano che i videogiochi non sono necessariamente dannosi per la salute; ci sono altri fattori psicologici che hanno un effetto significativo sul benessere di una persona. In effetti, il gioco può essere un'attività che si riferisce positivamente alla salute mentale delle persone e la regolamentazione dei videogiochi potrebbe nascondere questi benefici ai giocatori".
Di fondamentale importanza è stata la collaborazione con le case produttrici di videogiochi, una sinergia che ha consentito un nuovo approccio nello studio della correlazione dei dati raccolti attraverso i due metodi di raccolta: "Lavorando con Electronic Arts e Nintendo of America - ha spiegato Przybylski - siamo stati in grado di combinare competenze accademiche e industriali. Attraverso l'accesso ai dati sul tempo di gioco delle persone, per la prima volta siamo stati in grado di indagare la relazione tra l'effettivo comportamento di gioco e il benessere soggettivo, permettendoci di fornire un modello per la creazione di prove di alta qualità a sostegno dei responsabili delle politiche sanitarie".