Sono stati tra i protagonisti assoluti del CES 2015 di Las Vegas, grazie ad un visore per la realtà virtuale basato su OSVR, sistema operativo open source che spera di svolgere per il settore della realtà virtuale lo stesso ruolo svolto da Android per il campo della telefonia mobile. Un progetto ambizioso ma che, rileggendo la loro storia, ha buone chance di tramutarsi in un successo globale. D'altronde, sin dal giorno della sua fondazione, Razer ha sempre stupito pubblico e critica raccogliendo successi dove altri, prima di lei, non erano riusciti a farlo.
La storia
Fondata nel 1998 da Min-Lian Tan (attuale CEO della società) e Robert “Razerguy” Krakoff (riveste oggi la carica di Presidente della società), Razer si specializza immediatamente nella produzione di periferiche hardware – mouse e tastiere, almeno nei primi anni di attività – dedicate ai gamers. A differenze di molte altre società attive nello stesso settore, Razer è caratterizzata dalla presenza nel suo organico di moltissimi appassionati di videogames, tra cui alcuni videogiocatori professionisti. Non è un caso, dunque, che lo slogan scelto sia “For gamers, by gamers”, traducibile con “per giocatori, da giocatori”.
Il primo dispositivo ad uscire dalla linea di produzione è il Boomslang, primo mouse ottico dotato di una risoluzione di 2.000 dpi (dots per inch, “punti per pollice”): estremamente precisa e reattiva, la periferica trova immediatamente molti estimatori (e utilizzatori) nella comunità dei pro gamers. Razer sviluppa una politica di marketing mirata e, allo stesso tempo, estremamente aggressiva: nel 2000 mette “sotto contratto” Jonhatan “Fatal1ty” Wendel, uno dei migliori gamers di tutti i tempi e inizia a sponsorizzare eventi legati al mondo degli e-sports.
Dopo i primi successi, la società incontra qualche difficoltà di troppo e, nel periodo della “bolla delle dot-com”, rischia di dover chiudere i battenti a causa di qualche scelta non troppo oculata. Nel 2004 la situazione inizia a migliorare e Min-Lian Tan e Robert Krakoff prendono il comando della loro società: il primo diventa direttore creativo e CEO di Razer, mentre il secondo va a ricoprire il ruolo di Presidente della società.
Da questo momento in avanti Razer inizia a sfornare prodotti di alta qualità. Tra il 2004 e il 2005 sono immessi sul mercato i mouse e le tastiere della linea Diamondback e Diamondback – Plasma edition. Nelle ultime settimane del 2005, invece, viene lanciato il Razer Copperhead, primo mouse con puntatore laser a raggiungere la risoluzione di 2.000 dpi.
Complice anche l'apertura di centri di ricerca e sviluppo nel Sud-Est asiatico (Singapore prima, Seul dopo), Razer inizia ad allargare il proprio campo d'azione: dopo mouse e tastiere arriva il momento delle cuffie dedicate ai gamers. Nell'agosto 2006 arrivano sul mercato le Razer Barracuda, cuffie con sistema audio 5.1 posizionale. Di qualche mese prima, invece, l'accordo con Microsoft per la produzione di periferiche da gioco con il marchio della casa di Redmond e tecnologia Razer.
Tra il 2007 e il 2010 Razer si muove su un doppio binario: da un lato continua a perfezionare la tecnologia alla base delle sue periferiche (mouse e cuffie audio in particolare); dall'altro, complice la fortunatissima esperienza con Microsoft, chiude altri accordi per la cessione in licenza delle proprie tecnologie di puntamento laser per mouse ad alta precisione.
Nel corso del CES 2013 il CEO Min-Lian Tan presenta il Razer Edge, tablet basato su sistema operativo Windows 8, progettato e realizzato per soddisfare le esigenze dei gamer più esigenti. Nel maggio dello stesso anno, la società con base a San Diego, California, presenta la sua prima linea di computer portatili pensati per il mercato dei pro gamers: il Razer Blade e il Razer Blade Pro hanno display (rispettivamente) da 14 e 17 pollici, equipaggiati con processori Intel Haswell di quarta generazione e componenti hardware di prima fascia per assicurare la migliore esperienza di gioco possibile.
Il Consumer Electronic Show 2014, invece, è l'occasione per presentare il “Project Christine”, computer desktop modulare e componibile. Ogni elemento del sistema – il processore, la scheda grafica, le memorie RAM, il disco rigido – può essere montato con estrema facilità sul “telaio” del sistema informatico, senza che l'utente debba compiere altre azioni: sarà poi il software che gestisce le periferiche del computer a riconoscerle, sincronizzarle e renderle perfettamente funzionanti.