La realtà virtuale e la realtà aumentata sono due delle tendenze tecnologiche del momento: entrambe hanno il potenziale per rivoluzionare il modo in cui interagiamo con le altre persone, con macchine e dispositivi di varia natura e con il mondo digitale tout court. L'acquisto di Oculus Rift da parte di Facebook per la cifra di 2 miliardi di dollari mostra l'alto livello di fiducia che i giganti della Silicon Valley mostrano nei confronti di queste due tecnologie emergenti.
E anche se Mark Zuckerberg è stato, fino a questo momento, piuttosto taciturno sulle proprie intenzioni, sembra proprio che i social network siano destinati a giocare un ruolo di primaria importanza. nel futuro di Oculus Rift e della realtà virtuale in generale. Gli indizi, fanno notare gli analisti del settore, sono così tanti che ormai fanno più di una prova: già da diverso tempo, ad esempio, gli utenti Facebook possono caricare e visualizzare video a 360°, tra i principali contenuti multimediali VR (dopo i videogames, ovviamente).
A favorire questa tendenza, poi, ci sono i prezzi dei visori VR in costante calo. La realtà virtuale, insomma, diventa sempre più accessibile e sembra pronta a rivoluzionare un altro aspetto della nostra esperienza quotidiana online.
Da reti sociali a reti socievoli
Nel momento in cui i social network saranno accessibili anche attraverso i visori VR si assisterà a un vero e proprio cambiamento epocale. Da mondi asincroni, nei quali è piuttosto semplice isolarsi e dare vita al "narcisismo digitale", le reti sociali potrebbero trasformarsi in reti socievoli (sociable networks in inglese), dove poter conoscere realmente nuove persone, parlare e confrontarsi con loro in tempo reale e vis à vis.
In questo processo sarà fondamentale il passaggio dall'interazione via smartphone o computer all'interazione mediata da visori VR e periferiche connesse (come guanti VR, microfoni e altro). Solo in questo modo, insistono gli esperti del settore, i social network potranno realmente trasformarsi in reti sociali-socievoli dove l'interazione avviene in tempo reale.
Il caso VTime
Un esempio di sociable network è dato da VTime, startup statunitense che per prima ha creato una rete sociale nella realtà virtuale. Disponibile per Oculus Rift, VTime permette ai propri iscritti di incontrarsi in mondi virtuali e di scambiare opinioni e pensieri esattamente come se ci si incontrasse con i propri amici al bar. Dopo aver scaricato l'app sul proprio visore VR, l'utente dovrà creare un avatar e scegliere di visitare uno dei 12 mondi virtuali disponibili: qui potrà incontrare fino a 3 amici con i quali passare un po' di tempo a chiacchierare e condividere ricordi.
Il migliore dei mondi virtualiNonostante lo sviluppo della piattaforma social "virtuale" vada avanti da diversi anni, VTime è, per stessa ammissione dei suoi creatori, tutt'altro che perfetto. Gli avatar, infatti, ricordano solo lontanamente le sembianze degli utenti e, almeno per il momento, non è possibile utilizzare foto o scansioni del viso per ricrearne una versione virtuale. Una situazione, però, destinata a trovare ben presto una soluzione: tecnologie di scansione sempre più avanzate permettono di realizzare delle copie tridimensionali del proprio volto e non passerà molto tempo prima che gli avatar dei sociable network assumano le fattezze degli utenti.
Altro passo decisivo verso la creazione di sociable network sempre più realistici è la possibilità di muoversi all'interno di mondi virtuali creati dagli stessi utenti. Ad oggi, VTime permette di visitare solo 12 mondi prestabiliti, ma ben presto questo social per visori VR dovrebbe offrire la possibilità di costruire da sé un ambiente virtuale all'interno del quale muoversi. In questo modo, ad esempio, si potranno riprodurre fedelmente i luoghi della propria infanzia dove incontrare gli amici di vecchia data.
Ostacoli da superare
Il rapporto tra social network e realtà virtuale non sarà, ovviamente, tutto rose e fiori. Nel periodo iniziale, ad esempio, si dovranno affrontare problematiche di natura etica. Come potremmo essere certi, ad esempio, che l'avatar che ci si trova di fronte appartenga effettivamente alla persona che afferma di essere? I furti di identità su Facebook sono praticamente all'ordine del giorno (lo stesso Zuckerberg ne è stato vittima) e nulla vieta che azioni analoghe possano accadere nei sociable network.
Problemi, inoltre, potrebbero sorgere nel momento in cui i gestori delle reti virtuali dovrebbero iniziare a trarre profitto economico dalle loro creazioni. Si corre il rischio di ritrovare il mondo virtuale dei social per visori VR invasi dalle pubblicità, mentre la nostra privacy e i nostri dati personali potrebbero essere esposti a pericoli di varia natura. Grazie ai sensori montati dai visori VR, infatti, si potrebbero raccogliere dati non solo sulle nostre preferenze, ma anche sui nostri comportamenti: come ci muoviamo, come interagiamo con gli altri, come parliamo o addirittura come ci sediamo. Informazioni apparentemente "innocue" e "inutili", ma che potrebbero permettere a chiunque di conoscere ogni singolo aspetto della nostra vita privata.