Al suo sviluppo sono interessate società come Amazon, Intel, Microsoft, Facebook, Sony, Samsung, Apple e Google. Il porno, molto probabilmente, è il settore pronto a investire con maggior convinzione nella produzione di contenuti ad hoc, ma sembra non essere affatto l'unico. Per molti esperti sarà una delle 10 tendenze tecnologiche dominanti nel 2016, mentre nel 2017 diverrà un fattore anche sul mercato, con un giro d'affari di quasi 10 miliardi di dollari a livello globale. Insomma, sembra finalmente arrivato il momento per la realtà virtuale di diventare grande: protagonista di decine di film e centinaia di libri e fumetti, questa tecnologia sembra esser pronta a spiccare il volo.
Una storia, quella della realtà virtuale, fatta di molteplici annunci, molte smentite e qualche curiosità. Per ripercorrerla è sufficiente seguire le "tracce" dei tanti visori VR che hanno fatto la loro comparsa dai primi decenni del XX secolo ad oggi.
La preistoria dei visori a realtà virtuale
Di realtà virtuale si inizia a parlare a cavallo tra gli anni '30 e gli anni '40 del 1900, quando lo scrittore Stanley Weinbaum pubblica il racconto breve The Pygmalion's Spectacles. Nelle pagine scritte da Weinbaum si fa esplicito riferimento a visori VR basati su registrazioni olografiche di esperienze in grado di stimolare anche il senso del tatto e dell'olfatto, oltre a quello della vista e dell'udito. Si tratta, come detto, del primo dei tanti riferimenti letterari e cinematografici a visori VR.
Il lungo viaggio della realtà virtuale tra il 1950 e il 1990
Negli anni dell'immediato secondo dopoguerra la realtà continua il suo "percorso di crescita" e, per la prima volta, esce dalle pagine dei libri per trasformarsi in dispositivi elettromeccanici capaci di "confondere" i sensi di chi li utilizza. Nel 1962 fa il suo esordio il Sensorama, un dispositivo meccanico capace di riprodurre brevi filmati e contenuti multimediali che coinvolgono non solo vista e udito, ma anche tatto e olfatto. Una curiosità sul Sensorama: secondo diverse fonti, il dispositivo dovrebbe essere ancora perfettamente funzionante.
Nel 1966 la realtà virtuale fa il suo ingresso nel mondo militare sotto forma di simulatore di volo per l'aviazione militare statunitense. Nel 1968, invece, gli scienziati Ivan Sutherland e Bob Sproull creano quello che è considerato il primo visore VR da indossare: un dispositivo così pesante che doveva essere sostenuto da alcuni supporti sospesi prima di essere indossato.
Lo sviluppo dei dispositivi e dei sensori per la realtà virtuale continua a spron battuto tra gli anni '70 e gli anni '80 del secolo scorso. Nel 1977 alcuni scienziati del Massachusetts Institute of Technology rilasciano l'Aspen Movie Map, un dispositivo che permette agli utenti di passeggiare per le strade dell'omonima cittadina dello Stato del Colorado sia in estate sia in Inverno. In questi anni anche le case sviluppatrici e produttrici di videogame iniziano a interessarsi al mondo della realtà virtuale: nel 1982 Atari fonda un dipartimento di ricerca e sviluppo dedicato alla realtà virtuale. Il centro di ricerca ha vita breve (chiude i battenti già nel 1984 a causa della crisi dei videogame della prima metà degli anni '80), ma tutti gli scienziati e ricercatori assunti da Atari continueranno a lavorare nel settore.
Nella seconda metà del decennio nella scena della realtà virtuale irrome Jaron Lanier, pioniere del settore e fondatore di VPL Research, tra le prime società a produrre serialmente visori VR. Negli anni dai laboratori di VPL Research escono prodotti come Data Glove, l'EyePhone e l'Audio Sphere, dispositivi che aiutano a rendere ancora più celebre la realtà virtuale in tutto il mondo.
La svolta del 1993
A inizio anni '90 gran parte del mondo occidentale è ormai convinto che la realtà virtuale possa presto diventare una tecnologia facilmente accessibile. Nel 1993, tanto per fare due esempi, i film "Il tagliaerbe" e "Jurassic Park" mostrano come la realtà virtuale possa essere utilizzata in vari ambiti. Sempre nel 1993 Sega progetta e realizza il Sega VR, un visore a realtà virtuale leggero e versatile pensato per le sue console. Il dispositivo, che avrebbe dovuto contenere piccoli display, delle cuffie e un sistema di tracciamento dei movimenti della testa, non viene mai commercializzato.
Nel 1994 Apple rilascia il QuickTime VR, un plugin per il media player della mela morsicata in grado di visualizzare e "far esplorare" immagini panoramiche riprese da diversi punti di vista. In questi anni si accumulano le maggiori novità e sviluppi nel settore della realtà virtuale. Il 1995, ad esempio, è un anno particolarmente proficuo per la realtà virtuale: Nintendo rilascia Virtual Boy, console di videogame dotata di visore VR e appositi comandi, mentre Forte technologies rilascia il VFX1, visore per realtà virtuale di livello commerciale capace di supportare videogame come Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock and Quake.
Il presente della realtà virtuale
Con un salto di quasi 20 anni, si arriva direttamente ai nostri giorni. La realtà virtuale sparisce dai radar dell'hi-tech per un lungo periodo e solamente a partire dal 2010 si registrano novità sostanziali. Nel 2010 Palmer Luckey lancia l'idea (e una campagna di crowdfunding) per realizzare un visore VR a basso costo.
Nasce così l'Oculus Rift, il capostipite della nuova generazione di visori VR che si prepara a invadere il mercato tra la fine del 2016 e l'inizio del 2017.