L’Ue dichiara guerra alla latenza. A sperimentare ritardi nella comunicazione tra computer, smartphone e qualsiasi devide, in misura diversa, sono tutti gli utenti della Rete. Un esempio di fastidi causati dall’alta latenza si può toccare con mano nell’online gaming (avete presente quando venite letteralmente crivellati di colpi da un avversario in un gioco di sparatutto online?). Gli stessi problemi si possono riscontrare nel corso di una videochiamata trovandosi di fronte a audio e video non sincronizzati.
Per avere un’idea se la vostra linea soffra o meno di questo problema, basta effettuare un ping test. In questo modo è possibile calcolare il tempo impiegato da quattro o più pacchetti dati a fare da spola tra il nostro computer e un computer “bersaglio” (solitamente un server) e verificare così lo stato della propria connessione.
Conscia del problema, l’Unione europea ha deciso di finanziare, nel novembre 2012, RITE (Reduce Internet Transport Latency), un progetto partito su iniziativa della Court of the University of Aberdeen (Regno Unito), Simula Research Laboratory (Norvegia), Alcatel-Lucent BELL (Belgio), Universitetet i Oslo (Norvegia), Karlstads Universitet (Svezia) e l’Institut Mines-Telecom / Télécom Bretagne (Francia). RITE fa parte del Framework Project 7 dell’Unione Europea, il cui obiettivo è favorire la ricerca e lo sviluppo tecnologico all’interno degli Stati membri. Da Bruxelles hanno staccato un sostanzioso assegno di 3,6 milioni di euro che, nei prossimi tre anni, dovrebbe dare la possibilità alla particolare joint-venture di trovare soluzioni al problema della latenza.
Il progetto rivolgerà la propria attenzione sia sul versante dei mezzi di comunicazione (dorsali in fibra ottica e reti cittadine che si occupano della diffusione fisica della connessione Internet) sia sul versante dei terminali (server in particolare), tentando di individuare punti deboli e soluzioni ai problemi. Il risultato, spera il team di ricercatori paneuropei, dovrebbe essere un nuovo protocollo di navigazione che, mantenendo intatte le infrastrutture tecnologiche, potrebbe rappresentare una soluzione al problema della latenza. “Il gruppo di lavoro – si legge nel sito dell’Università di Aberdeen – vuole rivedere il modo in cui i computer in Rete comunicano tra di loro, così da lavorare in maniera più intelligente per incrementare la velocità di Internet”.
Il problema, notano gli stessi ricercatori impegnati nel progetto RITE, è piuttosto diffuso e interessa settori tra loro completamente diversi, come l’online gaming, il VoIP e applicazioni business. Questo perché la Rete è stata progettata per incrementare il volume di dati che può “trattare” a discapito delle prestazioni delle applicazioni in real-time, praticamente inesistenti (o quasi) agli albori di Internet. “Ogni volta che accedete a una nuova pagina web o entrate in un nuovo scenario di un gioco online, ‘dietro le quinte’ accadono molte cose. La larghezza di banda – afferma Andreas Petlund dell’Università di Oslo – riguarda solamente la quantità di dati che possono essere inviati in ogni singola unità di tempo, mentre la velocità dipende dalla quantità di task che possono essere terminate nell’unità di tempo. E questo, a sua volta, è legato al tempo che i punti A e B impiegano per comunicare tra di loro, al tempo richiesto anche dal più piccolo dei lavori per essere portato a termine, e a quanti passaggi avanti e indietro il protocollo richiede prima che il lavoro possa essere considerato terminato”. Se si riesce ad agire su questi passaggi, tagliandone qualcuno e aggregandone altri, allora il compito del progetto RITE si potrà dire compiuto. Per la gioia di tutti i giocatori di Fifa 13, Call of Duty e World of Warcraft.