Estate del 2005, la più calda degli ultimi anni raccontavano i telegiornali di tutta Italia. E, a fare da paio con le temperature crescenti, l’Italia era in preda alla Second Life-mania. Gli italiani, che a piccoli passi si muovevano alla scoperta della Grande Madre Rete, furono letteralmente travolti da questa piattaforma di realtà virtuale nella quale simulare, per l’appunto, una seconda vita. Second Life (www.secondlife.com) permetteva a chiunque di crearsi un proprio avatar (un “doppione” virtuale per intendersi) e, a differenza degli altri simulatori di vita virtuale, di costruire un mondo secondo i propri desiderata. Insomma, si poteva decidere di essere ciò che si voleva, senza dover far fronte a tutte le difficoltà quotidiane della vita reale.
In pochissime settimane, il mondo di Second Life venne popolato da milioni e milioni di persone. Si tennero migliaia di concerti di artisti reali o presunti tali, molti brand aprirono dei propri shop, molte Università – anche italiane – diedero vita a delle sedi “distaccate”, molte religioni iniziarono a far proseliti anche in Second Life, iniziò a circolare una moneta creata ad hoc e “scambiabile” con valuta reale.
Quella di Second Life fu un’ascesa fulminea, sia in Italia che nel resto del mondo. Ma ciò che tanto in fretta sale, il più delle volte altrettanto velocemente ridiscende. E Second Life non ha fatto eccezione. Dopo una sovraesposizione mediatica degna delle Olimpiadi, il mondo virtuale di Liden Lab è finito un po’ nell’oblio. A fronte di oltre 22 milioni di iscritti, gli utenti attivi restano poco più di un milione (dati aggiornati a Marzo 2011).
Ma cosa ha provocato questa veloce ascesa e l’altrettanto rapida discesa? Second Life, prima di tutto, non ha retto il confronto con i Social Network. La creatura del Liden Lab permetteva sì di crearsi una vita esattamente come si voleva, ma l’interazione nella vita reale era limitata al minimo o addirittura assente. I social network permettono invece di creare un ponte tra la propria vita virtuale e la vita reale: le interazioni riescono in questo caso a “bucare” il monitor, trasformandosi in vere e proprie amicizie anche nella real life. In parte, insomma, Second Life non è riuscita a mantenere le promesse fatte nel momento in cui diventava un fenomeno mondiale: molti giocatori hanno avvertito un sentimento di solitudine quando si sono trovati a esplorare alcune zone del mondo virtuale. Liden Lab ha in qualche maniera preferito far restare la sua creatura nel limbo del gioco/simulatore di vita virtuale, decidendo di non decidere. Secondo il CEO Rod Humble è proprio questa indeterminatezza, questo essere a metà tra gioco e vita virtuale a rendere interessante Second Life. Visti i trend, però, sembra che in molti la pensino diversamente.
Molti fan ed esperti della piattaforma virtuale si “divertono” a fare previsioni per il futuro. C’è chi prevede un rilancio in grande stile da parte della Liden Lab con nuove funzionalità in arrivo; chi dice che Second Life verrà acquistata da un big della tecnologia – Google? Microsoft? Apple? Facebook? – ma di certo non quest’anno; chi si augura un ribasso nei prezzi di acquisto dei terreni e delle altre funzionalità; chi addirittura ipotizza che Second Life, a dispetto di tutto, continuerà a crescere a ritmi vertiginosi. Allo stato attuale, però, l’unica ipotesi plausibile è che, se nulla dovesse cambiare, Second Life è tristemente avviata verso il viale del tramonto.
23 novembre 2012