Il 2017 è un anno importante per Apple. E non solo per l'uscita dell'iPhone 8 (o iPhone X), uno smartphone che ha cambiato notevolmente il design del dispositivo Apple, ma anche per le novità sviluppate lato software. iOS 11 non ha portato grandi novità a livello grafico (l'interfaccia utente è rimasta identica a quella delle ultime versioni), ma all'interno del codice sono presenti alcune funzionalità per portare su smartphone e tablet Apple la realtà aumentata. L'azienda di Cupertino è l'ultima tra le grandi società dell'hi-tech ad abbracciare questa tecnologia, ma lo ha fatto dopo mesi e mesi di studio. Durante la WWDC 2017, la conferenza annuale che Apple organizza per gli sviluppatori, ha mostrato cosa sono capaci di fare smartphone e soprattutto tablet con la nuova tecnologia. Grazie ad applicazioni ad hoc si potrà utilizzare lo smartphone come se fosse un metro o per arredare la propria abitazione, provando i mobili prima di acquistarli. Nulla di eccezionale, ma rispetto ai propri avversari (Google, Microsoft e Facebook) si tratta di un passo in avanti.
Se la tecnologia per la realtà aumentata sviluppata da Apple si trova in una posizione di vantaggio rispetto a quella delle altre aziende, lo stesso non lo si può dire per la realtà virtuale. Anche in questo caso l'azienda di Cupertino è arrivata in ritardo, ma il tempo impiegato per sviluppare delle soluzioni innovative per la VR non è stato utilizzato al meglio. Apple non ha sviluppato nessun sensore per la realtà virtuale ma ha messo in vendita solamente dei computer che supportano la tecnologia (e il prezzo è tutt'altro che abbordabile).
ARKit, la piattaforma per la realtà aumentata di Apple
La maggior parte del lavoro svolto dagli sviluppatori Apple si è concentrato su ARKit, una piattaforma che può essere utilizzata dalle software house per sviluppare applicazioni per la realtà aumentata. Rispetto ai propri concorrenti Apple è arrivata in ritardo, ma lo ha fatto con una tecnologia più avanzata. Come detto dallo stesso Tim Cook, CEO di Apple, l'obiettivo dell'azienda non è arrivare prima su una nuova tecnologia, ma essere i migliori a sfruttarla. E con la realtà aumentata è andata proprio così. La piattaforma ARKit ha un vantaggio notevole rispetto a quelle delle altre aziende, in particolar modo su Google Tango. L'azienda di Mountain View sono oramai diversi anni che è scesa in campo con Google Tango, una tecnologia da implementare nella fotocamera posteriore e che permette di utilizzare la realtà aumentata. Ma gli esperimenti realizzati finora sono stati abbastanza deludenti. Gli smartphone che supportano Google Tango si contano sulle dita di una mano e le vendite sono state tutt'altro che eccezionali, anche a causa del prezzo elevato dei device. Con ARCore, nuova piattaforma per la realtà aumentata, Google spera di avvicinarsi il più possibile ad Apple e ad ARKit.
Realtà aumentata per milioni di dispositivi
La grande differenza tra Google Tango e ARKit è il numero di persone che possono utilizzare le due diverse tecnologie. Da un lato Google Tango è disponibile solamente per gli utenti che hanno acquistato uno smartphone ad hoc (ad esempio lo Zenfone AR), mentre ARKit è presente su tutti gli iPhone e iPad di ultima generazione. Potenzialmente gli utenti raggiunti da ARKit sono superiori al milione, una cifra ragguardevole se rapportata a quella di Google Tango. La nuova piattaforma per la realtà aumentata di Apple è disponibile su iOS 11 e le software house che hanno sviluppato delle applicazioni ad hoc sono ancora poche, ma nei prossimi mesi e anni, si vedrà il frutto del lavoro compiuto da Apple.
Apple e realtà virtuale, problemi di coesistenza
Se per quanto riguarda la realtà aumentata Apple si trova in una posizione di vantaggio rispetto ai propri avversari, lo stesso non si può dire per quanto riguarda la realtà virtuale. Anche in questo caso l'azienda di Cupertino è arrivata in ritardo rispetto ai propri avversari, ma non lo ha fatto lanciando un visore ad hoc, scelta effettuata invece da Facebook, Google e Microsoft. Durante la WWDC 2017, Apple ha presentato i primi iMac e MacBook che supportano la realtà virtuale e che montano un hardware abbastanza potente da far girare videogame e film realizzati per la VR. Una scelta in controtendenza e che non mette Apple in una situazione di vantaggio: al momento i videogiochi per la realtà virtuale sono pochissimi, nonostante Steam, la piattaforma online più utilizzata dagli utenti per acquistare i videogames, abbia annunciato che nel prossimo futuro aumenteranno i titoli per la VR.
Altro problema è il costo dei computer Apple che supportano la realtà virtuale. Se per il MacBook sono necessari quasi 2500 euro, per il nuovo iMac è necessario spendere oltre 5000 euro.
Un momento da sfruttare
Nonostante le due tecnologie siano ancora alle fasi iniziali, per gli sviluppatori è un'occasione da cogliere al volo. Apple ha finalmente messo a disposizione l'hardware adatto sia per la realtà aumentata sia per la realtà virtuale e le software house possono cominciare a realizzare applicazioni e contenuti ad hoc per le due tecnologie. Tutta l'esperienza accumulata in questi primi mesi, potrà essere utilizzata in futuro per sfruttare al meglio le piattaforme messe a disposizione da Apple. All'inizio potrà non essere profittevole, ma alla lunga i guadagni saranno consistenti.